Volleyball


volleyball_logoMegjelenés
Japán: Nem jelent meg
Amerika: 1987. március
Európa: 1987. november 15.

Wii Virtual Console
Japán: 2007. augusztus 21.
Amerika: 2007. november 12.
Európa: 2007. augusztus 10.

Wii U Virtual Console
Japán: 2014. március 12.
Amerika: 2014. március 20.
Európa: 2014. május 8.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Sport
Játékos: 1-2 játékos

Ár
Wii: 500 Nintendo pont
Wii U: £3.49 / €4.99

Platform
Virtual_Console_logo_(Wii_U)

Az utóbbi hónapokban erősen elkezdtem érdeklődni a röplabda iránt. Ennek nagy szerepe volt a Haikyuu!! animének, melyről azt gondolom, hogy magasan a legjobb sportanime, amit eddig láthattunk. Tehetséges játékosokat látunk benne, nem pedig félistenek mérkőzését, melyekkel rend szerint elrontják a sportaniméket. És mivel humorban is élen jár az anime, emellett a játékosok is szerethetők, ezért azt gondolom, hogy sokkal inspirálóbb, mint bármelyik másik hasonló alkotás. Röplabdás játékból kevés van, az egyik közülük a NES azon “híres” sorozának játéka, melybe a Soccer, Tennis és Golf is tartozik. Mivel tudtam, hogy ezek milyenek, ezért nem voltak illúzióim a Volleyball kapcsán. Ennek ellenére letöltöttem Wii U-ra, és kipróbáltam. De még ha fel is voltam készülve a csalódásra, nagyon szörnyű volt megélni azt.

Volleyball_1Eddig a három fentebb felsorolt NES-es sportjátékhoz volt “szerencsém”, és azt gondolom, hogy nem meglepetés, hogy nem vagyok inspirált a többi játék kipróbálásában. De azért ránéztem még a Volleyball-ra, ha már ennyire belemerültem a sportágba. De amit itt láttam, az a sportág kicsúfolása volt. Újabb bizonyítékot nyert, hogy a NES tökéletesen alkalmatlan sportjátékok kivitelezésére.

Igazából lehetőségek terén nincs is annyira elhanyagolva a játék. Lehet tényleges játékot játszani, és gyakorolni a Training alatt. De a gyakorlás igazából szintén éles meccs, csak gyengébb ellenfél játékosokkal. Itt ugyanis nem lehet mesterséges intelligenciát állítani. Ebből kifolyólag eléggé nehezek a meccsek. Ha a Game-re megyünk, akkor játszhatunk egy- vagy kétjátékos férfi vagy női meccset. Tehát négy választási lehetőség van. Emellett nyolc ország meg nem nevezett játékosai közül választhatunk: USA, Japán, Szovjetunió, Brazília, Kína, Dél-Korea, Kuba és Tunézia. Amúgy nem csoda, hogy itt több ázsiai országgal játszhatunk, mivel a sportág az átlagosnál népszerűbb a keleti országokban. Nincsenek különbségek az egyes országok között, csak arra szolgál, hogy ha köztük van a kedvenc országunk, vele játszhassunk. Bár az elején érdemes azt az országot választani, ahova legkevésbé szeretnénk elmenni (esetemben Amerika és Szovjetunió… ha az létezne még), mert biztos, hogy 25-0-ra fogunk veszteni (röplabdában 25-ig megy a játék), és annak az országnak a színeiben kevésbé fájdalmas a vereség, melyet nem szeretünk.

Volleyball_2Az egész játék rettenetesen átláthatatlan. Nem lehet kitalálni, hogy épp kit irányítunk, és mire rájövünk, addigra sok esetben a földön a labda, ami mint tudható, a röplabdában az ellenfélnek pont. Így nagyon résen kell lenni, különben könnyen megnyeri az ellenfél csapat a meccset. Zeneileg, hangok terén kritikán aluli a játék. Olyan érzetet ad, mintha kifiguráznák a röplabdát, ehhez rájön az, hogy grafikailag is egyszerűen pocsék. A női játékosok konkrétan úgy néznek ki, mintha tyúkok lennének. Komolyan mondom, és isten mentsen attól, hogy megbántsak bárkit. A NES már csak az irányítás miatt is alkalmatlan a röplabda kivitelezésére, hiszen már a szerválás is többféle módon történhet. Az A-gomb történetesen nem funkcionál semmire, a csak a B-gombot használjuk ütésre. Mondjuk többféle módon üti el a labdát a játékos, mindig az adott pozíciónak megfelelően. Ez azért problémás, mert kiszámíthatóvá teszi a játékot. A röplabdáról meg mint tudható, azon túl, hogy csapatsport, rendkívül sokat számít a taktika és az ellenfél csapat megtévesztése. Már csak ebből kifolyólag sem lehet látványosan játszani.

Azt nem mondanám, hogy minden idők legrosszabb játéka, amivel dolgom volt a több, mint 25 éves videojátékos múltam során, de mivel nemrég elkezdtem aktívan röplabdázni, és szeretem is, ezért kritikusabb vagyok a játékkal kapcsolatosan. De nagyon nem is kell kritikusnak lenni, a különböző értékelések is azt mutatják, hogy a sportjátékok legaljával van dolgunk. Minimum Super Nintendo kell a röplabda élethű kivitelezésére, de sajnos a Super Soccer és a Super Tennis mellett nem készült “Super Volleyball”, és mivel nagyon kevés röplabdás játék van (inkább strandröplabda van konzolokon), így marad a sportpálya.

Volleyball_titleGrafika: 1/10
Játszhatóság: 2/10
Szavatosság: 4/10
Kihívás: 3/10
Zene és hangok: 1/10
Hangulat: 1/10

+ Legalább van röplabdás játék
– Elképesztően ronda grafika
– Szörnyű hangok
– Játszhatatlan
– Kicsúfolja a sportágat

10%

 

Zen Pinball 3D


ZP3D_logoMegjelenés
Japán: Nem jelent meg
Amerika: 2012. január 12.
Európa: 2011. december 1.

Fejlesztő: Zen Studios
Kiadó: Zen Studios
Műfaj: Flipper
Játékmód: 1-4 játékos

Wi-Fi: nincs
Méret:
533 blokk
Ár:
 £4.49 / €4.99

Formátum
Nintendo_eShop_logo

A flipper talán megjelenése óta óriási népszerűségnek örvend. Egy nagy táblán egy kis golyó száguld, miközben a pálya elemeit érintve sok pontot szerezhetünk. Ez inspirálólag hat a játékosokra, aki pedig nem szereti a flippert, az legtöbbször azzal érvel, hogy milyen játék az, ahol csak két kart elég nyomkodni, és akár pontok millióit gyűjthetjük oly módon, hogy komoly hatásunk nincs a táblán a történésekre. Mint sok esetben, a flippernél is egyéni értékrend kérdése, hogy rajongóként vagy kritikus szemmel nézzük a játékot. A Zen Pinball 3D pedig nagyban hozzájárul ahhoz, hogy rajongóként nézzünk a flipperre.

Zen_Pinball_3D_Excalibur_table_screenshot_001Nekünk magyaroknak pedig külön öröm a játék, hiszen a játék magyar fejlesztés, a Zen Studios egy budapesti székhelyű fejlesztői csoport, közülük néhányan fejlesztették ezt a fantasztikus játékot. Merthogy tényleg az lett. Mi kell ahhoz, hogy egy flipperjáték jó legyen? Változatos táblák, jó fizika és sok lehetőség a táblákon belül. Ez mind megvan a Zen Pinball 3D-ben.

Négy tábla játszható a játékban. Az Excalibur-ban lovagi tornán veszünk részt, párbajokat kell megvívni, kiképzéseken részt venni. Az Eldoradóban régésznek állunk, különböző kincseket kell kiásni. A Shaman-ban bennszülöttként kell táncot járni, dobolni, megidézni az ősöket. Az Earth Defense!-ben pedig a földönkívüliek invázióját akadályozzuk meg. Lakosokat kell megmenteni, valamint felvenni az idegenekkel a harcot. A táblák nemcsak változatosak, hanem részletgazdagok is. Nagyon sok lehetőség van a játékban, sok helyen lehet pontot gyűjteni. De pont emiatt nehezebben átlátható, hogy mi van, merre jár a labda, mire kapunk pontot. Ez azért van, mert ezeket a táblákat eredetileg nem erre a konzolra tervezték. Az első Zen Pinball játék még 2009-ben jelent meg PlayStation 3-ra, a négy tábla közül kettő itt volt először játszható. Ezért túl kicsi a Nintendo 3DS kijelzője a tábláknak. De szerencsére van erre megoldás, az X gombbal lehet a játék alatt kameranézetet váltani. Összesen 8 kameraállás van, én az ötödiken játszok, mert követi a labdát, ezáltal belátható az egész tábla.

Zen_Pinball_3D_Eldorado_table_screenshot_006A control paddal a bal kart hozzuk működésbe, a B-gombbal pedig a jobb kart. A labda pedig teljesen úgy viselkedik, mint a való életben. Valószínűleg nem ez a játék fog a nagyobb baráti összejöveleken, konzolos bulikon előkerülni, ugyanis 4-en is játszhatjuk a játékot, de senkinek ne legyen kétsége afelől, hogy a maga nemében egy zseniális játékról van szó. Nagyon megéri az árát, tartalmas szórakozást nyújt. És hogy magyar fejlesztői cég hozta össze ezt a játékot, csak öregbíti a nagy múltú magyar játékfejlesztés hírnevét.

Nintendo 3DS-en csak négy tábla játszható, Wii U-n az alapjáték ingyen letölthető, a táblákat külön kell megvenni. Meg is fogom tenni, mert így is lelkiismeret-furdalásom van, hogy egy ilyen játékot mélyen leszállított áron vettem meg, amikor bőven megérte volna az eredeti árát is. Cserébe Wii U-n megveszem az összes táblát. Rengeteg van belőlük, legalább 30. A Zen Studios flipperjátékának újabb változata Nintendo Switch-en is játszható, nem tudom elképzelni, hogy elrontották volna ott is. Érdemes figyelni a Zen Studios játékait, valamit nagyon tudnak.

206820_frontGrafika: 8/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 9/10
Zene és hangok: 8/10
Hangulat: 10/10

+ Változatos, részletgazdag táblák
+ Hangulatos
+ Valósághű fizika
+ Élmény a rekordhajhászás
– Nehezen átláthatóak a táblák

92%

Észkerék


Megjelenés
Magyarország: 1992

Fejlesztő: Babinszki Zoltán (Babi-Szoft)
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1-2 játékos

Szilveszter alkalmával most egy olyan játékról írnék tesztet, ami az én- és a nálam idősebb generációnak volt alapjátéka PC-n. Ez pedig az Észkerék, mely a ’90-es években oly sikeres Szerencsekerék (Wheel of Fortune) alapjain nyugszik. Eredetileg a Wheels2 és a Kerék-bár apropóján íródott, de nem lehet nem észrevenni a Szerencsekerekes utalást. A játék 1992-ben jelent meg, Magyarországon ugyan 1993-ban indult a vetélkedő, de már a rendszerváltáskor foghatók voltak német adók, és a Sat1-en volt látható a Szerencsekerék (Glücksrad), mielőtt nálunk is elindult hódító útjára.

eszkerek_iiA játék bár rendkívül egyszerű grafikailag, és a zenéjét sokan idegesítőnek tartják (ennek ellenére emblematikus lett), mégis nagy népszerűségre tett szert kicsi országunkban. Ez nemcsak az ötletes és választékos feladványoknak volt köszönhető, hanem a rendkívül humoros beszólásoknak is, mindezek mellett ismert műsorvezetőkkel játszhattunk együtt. Számomra azért is volt kedves a program, mert békéscsabai fejlesztés. Babinszki Zoltán ötlete volt, aki egy személyben alkotta a Babi-Szoft nevű fejlesztői céget. Ahogy a TV-ben is a játékosok, itt is hárman játsszuk a játékot. Viszont furcsaság, hogy csak két emberi játékos játszhat, a harmadik biztos, hogy gépi játékos lesz. Ha egyedül játszunk, akkor két gépi játékos ellen leszünk, tehát a játékosok száma fix 3. A gépi ellenfelek név szerint: Rózsa György, Egri János és Vágó István. Közülük talán Egri János az, aki kevésbé ismert a mai generációnak, többek között a ’80-as években vezette az Elmebajnokság című vetélkedőt, illetve én a ’90-es évek elején a Kérdezz! Felelek című vetélkedőben láttam, ezután visszavonult a TV-zéstől. Valamennyit már gyerekként is értettem a vicces beszólásokból, főleg amiatt volt vicces, mert mindig elképzeltem, hogy azokat a dolgokat az adott műsorvezető mondja.

eszkerek_iv13 fordulóból áll egy játék. Először megpörgetjük a Szerencsekereket, majd a billentyűvel megadunk egy mássalhangzót. A szerencsekereken értékek vannak, amennyit kipörgettünk, annyi pontot kapunk, ha olyan mássalhangzót adunk meg, mely benne van a feladványban. Ha többször szerepel, akkor szorzódik az összeg. A pontok összege 10 és 5000 között oszlik el. Mellesleg teljesen helyénvaló akár forintosítani az értékeket, ugyanis 1992-ben 5000 forint nagy pénz volt. Magánhangzót is lehet kérni, de azt módjával, ugyanis az addig megszerzett összeg 10%-ába kerül. Ha tudjuk a megfejtést, akkor megadhatjuk, amit érdemes is minél hamarabb, mert a hiányzó betűként egyenként 500 pontot kapunk. Ennél csak két magasabb érték van a szerencsekeréken: 1000 és 5000. Csak annak a pontjai raktározódnak el, aki megfejtette a feladványt, a többiek pontjai elvesznek, amit az adott fordulóban gyűjtöttek. Ahogy a klasszikus Szerencsekerékben, itt is különböző típusú feladványok vannak: Tárgy, fogalom, hely, étel, csoport, stb. Ahogy megyünk előre a játékban, úgy okosodik a gép. A fordulók nevei is árulkodnak a gépi ellenfelek okosságáról. Eleinte “Analfabéta, Pancser, Kontár” jelzőkkel illették a gépi ellenfeleket amikor akkor is nyomja a Q betűt, amikor, amikor teljességgel nyilvánaló a megfejtés, majd ahogy haladunk, úgy jönnek a “Profi, Zseni, Géniusz” gépi ellenfelek, amikor már örülünk, ha egyáltalán szóhoz (jelen esetben betűhöz) jutunk. Így érdemes az első néhány körben gyűjteni a pontokat, utána egyre nehezebb lesz megfejteni a feladványt.

eszkerek_iA játék nagyon hűen visszaadja akár az eredeti szerencsekerék hangulatát is azáltal, hogy a feladványok kellőképpen nehezek. Ehhez jön grátiszként a különböző vicces beszólások. A grafika inkább egyedi, zenéből is csak egyetlen egy van, amit én mindig végighallgattam, de mások inkább kikapcsolták, mert annyira idegesítőnek tartották. A Scroll Lock-kal lehetett kikapcsolni a zenét, több helyen is olvastam, hogy ez az egyetlen program, melyben volt haszna a Scroll Lock-nak. Ha pedig nekünk van a legtöbb pontunk a 13. forduló végén, akkor kapunk valami vicces nyereményt, valamint felkerülhetünk a csúcstartók listájára. Habár a játék felett eljárt az idő, igazság szerint még most is nagyon jó játszani vele, az emlékek miatt, meg az agyat most is megtornáztatja. Magasan ajánlott mindenkinek.

Grafika: 6/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 8/10
Kihívás: 9/10
Zene és hangok: 5/10
Hangulat: 10/10

+ Elképesztően vicces
+ Kellőképpen nehéz
+ Változatos feladványok
+ Egyszerűsége ellenére nagyon hangulatos
– A végére már alig jutunk szóhoz

93%

Super Smash Bros.


SuperSmashBros-LogoNintendo 64 megjelenés
Japán: 1999. január 21.
Amerika: 1999. április 26.
Európa: 1999. november 19.

Wii Virtual Console megjelenés
Japán: 2009. január 20.
Amerika: 2009. december 21.
Európa: 2009. június 12.

Fejlesztő: HAL Laboratory
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Verekedős
Játékmód: 1-4 játékos

Controller Pak: nem
Rumble Pak: igen
Expansion Pak: nem

Ár: 1000 Nintendo pont

Platform
virtualconsole

Az ezredforduló végére a Nintendónak már több franchise-a volt, melynek játékai kivétel nélkül csak a saját konzoljaira jelentek meg. Ha ezen sorozatok közül nem is volt mindegyik sikeres, de hogy minőségük megkérdőjelezhetetlen, az tény. 1999-re ezek a karakterek összegyűltek, hogy verekedés keretében eldöntsék, melyikük a legjobb.

A Super Smash Bros. máig a Nintendo egyetlen verekedős szériája, hovatovább műfajának legegyedibb játéka. Láthatóan a Nintendo célja nem az volt, hogy másolja a Mortal Kombatet, Street Fightert, vagy a Tekkent, hanem valami egyedit fejlesszenek. Valami olyat, amit senki nem csinált előtte. Nintendo karakterek a saját eszközeikkel, stílusukban harcolnak egymás ellen. Már ezt a játékot is színesítették különböző tárgyak, mint például kardok, Pokélabdákban megbúvó Pokémonok, de már itt is megjelent a Maxim Tomato, amivel gyógyíthattunk magunkon. De vajon megállja-e a helyét a mai Smash Bros.-ok között a Nintendo 64-es játék, mely a széria első része volt?

A válasz egyértelműen nem. A Smash Bros. játékok (különösen a Brawl-ig) óriási fejlődésen mentek keresztül. Annak idején a Super Smash Bros.-nak korántsem volt nagy hírverése. Nem nagyon foglalkoztak vele magazinok, én se nagyon hallottam róla. Talán a Nintendo (vagyis hát a HAL Laboratory fejlesztése) is sokkal inkább plusz egy szériának gondolta, amit a Nintendo rajongók szeretni fognak, de nagy híre nem lesz. Ennek eredménye, hogy a Nintendo 64-es Smash Bros. sokkal-sokkal kevesebb tartalommal bír, mint a későbbi inkarnációi. Karakterekből is csak 12 volt, pályákból 9. Ellenben már ebben a játékban lefektették az alapokat, és jónéhány dolgot már itt megvalósítottak, amiket a későbbiekben továbbfejlesztettek. A harcrendszer alapjait már itt láthatjuk. Már itt minden karakternek saját támadása volt, és a pályákat a különböző játékokról mintázták. De itt még csak a legfontosabb játékok voltak, és többnyire azok főszereplői voltak jelen, mint harcosok.

gfs_28035_2_5Az alapkoncepció egyébként rettenetesen aranyos. Mintha a Toy Story-ból vették volna az ötletet, egy gyerekszobába nézünk be, ott az íróasztalon hevernek a Nintendo figurák. Amikor nincs ember a szobában, megelevenednek a figurák, az asztal harctérré változik, és akkor nem kímélik egymást. Csak egy probléma. Egy kesztyű is életre kelt. Az a kesztyű pedig nem más, a fiú kesztyűje, akié a szoba. Ez a kesztyű pedig mindennél gonoszabb és aljasabb módszerekkel harcol. Igen, ő a Master Hand, akinek semmi nem szent. A játékban kevés lehetőség van. Egyjátékos módban csak a Classic játékot, ahol a bónusz pályákkal együtt 14 pályán megyünk végig. Karakterekkel harcolunk meg egy-egy pályán, a végén a főellenség a rettegett Master Hand. Három pályán lehetőség van bónusz játékokat játszani, ezeket külön van lehetőség játszani a Bonus Practice módban. Amit érdemes is, mert meglehetősen nehezek. Ezekben nem lehet veszíteni, ha a főjátékban akkor is extra pontot kapunk, ha amúgy nem sikerül teljesíteni a bónusz pályákat, mert az addig elért eredményt értékeli a játék. Három bónuszjáték van, ezek közül kettőt, a Break the Targets!-et és a Board the Platforms!-ot lehet külön játszani. Mind a kettő zseniális a maga nemében, mert kezdőknek meglehetősen nehéz. A céltáblák és a platformok a pálya különböző helyein vannak, ezeket pedig csak úgy lehet maradéktalanul elérni, ha kellőképp kiismertük az irányítást, a karakterek harcstílusát, és a trükköket. Többjátékos módban lehet játszani a harcokat. Ami pozitívum, hogy már itt is játszhattuk egyedül, gépi ellenfelek ellen, egyedi szabályokkal.

gfs_28035_2_57Az Options menü beállításai mellett a Data menüben azt láthatjuk, hogy melyik karakterrel ki ellen játszottunk, és hányszor nyertünk ellene. Ebben a játékban még nem voltak trófeák, melyeket gyűjthettük, az egyedüli titok, amit megnyithatunk, az négy karakter. Alapértelmezetten ugyanis csak nyolc harcos közül választhatunk. A négy rejtett játékost külön meg kell szerezni. Ha ők megvannak, akkor teljessé válik a játék, és minden titok meg van nyitva.

Ahogy az elején utaltam rá, a Nintendo nem számított arra, hogy a játék nagyon népszerű lesz. Ez abban látszik meg, hogy az egész grafika, menürendszer, a zene, a kivitelezés rendkívül puritán, túl egyszerű. Valószínűleg a kisebbséghez tartozom, de nem szeretem a Super Smash Bros.-t. Engem inkább lehangol ez a játék, mert a zene is túlzottan egyszerű, nincs rám hatással. A pályák zenéi mivel előző játékokból valók, ezért azokat elég volt csak „korszerűsíteni”, de a játék saját zenéi túlzottan egyszerűek. Egyedül a poligon harcos zene jött be. A grafikát meg bár sokan dicsérik, szerintem rettenetesen kidolgozatlanok a karakterek. És pont egy ilyen játéknál, ahol egy csak képernyőnyi az egész a pálya, vélhetően nem foglal le sok erőforrást a Nintendo 64-től, a karakterek lehettek volna sokkal szebbek is.

gfs_28035_2_43Többször írtam már arról korábban, hogy nem jó az, hogy ha egy játékot tudatosan sikerre terveznek, mert elvész az a spontaneitás, ami megadhatja az egyediségét. A Smash Bros. sorozat erre kiváló ellenpélda. Ez a játékszéria attól lett nagyon jó, hogy a későbbi részeket sikerre tervezték. A Nintendo 64-es játéknál inkább az érzékelhető, hogy ez egy sajátságos próbálkozás, amibe ugyan belementek, rendben volt az ötlet, tudták, hogy mit akarnak csinálni, de fogalmuk sem volt arról, hogy tetszeni fog-e ez a rajongóknak vagy nem. Hamar kiderült, hogy nemcsak hogy tetszik a játékosoknak, valósággal új hullámot indított el, újradefiniálta a verekedős játékokat. Ezek az alapok mind benne vannak már ebben a játékban is, tehát volt koncepció és ötlet, de az új részekhez képest nagyon gyenge. És most már nagyon nem is tudom, hogy hol lehet kipróbálni, mivel az eredeti Nintendo 64-es játék nagyon drága lett az utóbbi időkben, a Wii-s Virtual Console meg már nem elérhető. Az nem valószínűsíthető, hogy most már Wii U-ra kikerül, az meg nincs kilátásban, hogy a Nintendo Switch retro játék készletét jelentősen bővíteni fogják a közeljövőben. Sokan szeretik ezt a részt, de nekem ez nagyon hiányos, és nem inspirál játékra.

SsbtitleGrafika: 5/10
Játszhatóság: 6/10
Szavatosság: 4/10
Kihívás: 9/10
Zene és hangok: 5/10
Hangulat: 5/10

+ Már itt lefektették az alapokat.
+ Kellőképpen nehéz gépi ellenfelek ellen
– Csúnya és kidolgozatlan
– Egyszerű zene
– Nagyon kevés lehetőség

54%

 

1080° Avalanche


1080_logopngMegjelenés
Japán: 2004. január 22.
Amerika: 2003. december 1.
Európa: 2003. november 28.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Sport
Játékmód: 1-4 játékos
Memória: 3+ blokk

Platform
Nintendo GameCube

A konzolgeneráció váltás nemcsak a technikai fejlődésről kellene szóljon. Nemcsak grafikailag, zeneileg kell fejlődnie egy játéknak, hanem a több lehetőségből kifolyólag autentikusabbnak, hangulatosabbnak kell lennie. Ha mondjuk egy sportjáték jobban kihozná az adott sportágban rejlő lehetőségeket, teljes értékű játékok lennének, mindezek mellett maguk a pályák is hangulatosabbak lennének, minél jobban visszaadnák az adott sportág hangulatát, a retro sokkal inkább a helyén lenne kezelve, és nem lenne egyre nagyobb igény rá. Szerencsére még most is elmondhatjuk, hogy mi Nintendósok szerencsések vagyunk ezügyben, több játék is példázza azt, hogy miért jó az új generáció. Most is visszamegyünk egy kicsit az időben, és egy szintén nagyon jó példát szeretnék bemutatni.

gfs_6182_2_1Ez a 1080° Avalanche, mely számomra tökéletesen megmutatja, hogy miről szól egy generációváltás. Ez a játék ugyanis minden tekintetben jobb lett az elődjénél. A GameCube lehetőségeihez mérten kiváló játékról van szó, grafikailag rengeteget javult, a hihetetlenül dimanikus, a zene pedig hihetetlen hogy visszaadja a snowboard hangulatát. Mindezt teszi úgy, hogy mindent megőrzött abból, amitől olyan fantasztikus volt az elődje. Ahogy írtam, egy snowboard játékról van szó, ahol versenyezni lehet, és trükkök bemutatásával szerezhetünk minél több pontot. Már a címképernyőn hallható kemény rockzene is hűen visszaadja a játék dinamikus mivoltát, azonnal bevisz a sportág hangulatába. A két főjáték a Match Race és a Trick Attack. Öt játszható karakter áll rendelkezésünkre. Közülük Ricky Winterborn, Hayami Akari és Rob Haywood ismerős lehet az előző játékból, hozzájuk csatlakozott Tara Hunter és Kemen Vazquez. Nem érdemes utánuk nézni a Wikipédián, mind az öten fiktív szereplők. Mindnyájuknak saját hódeszka-készületük van, egyéni tulajdonságokkal, a karakterek egyéni jellemzőivel kiegészítik egymást.

gfs_6182_2_2Match Race esetében párbajt vívunk egy ellenfél játékossal, az nyer, aki gyorsabban ér be a célba. Ez a játékmód fix egyjátékos, egy gépi ellenfél játékossal versenyzünk a pályán. Az irányítást könnyű elsajátítani. Nem kell gombot nyomni a gyorsításra, karakterünk mindig a legnagyobb sebességre törekszik. Az Analóg karral lehet fordulni, az A-gombbal lehet ugrani, valamint az L-gombbal lehet az úgynevezett tojástartást felvenni. Ekkor gyorsabban érjük el a csúcssebességet, ugyanakkor ilyenkor rosszabbul vesszük be a kanyart, és az egyensúly-érzékünk is romlik. Valamint az R-gombbal lehet a hódeszkát megfordítani, a Z-gombbal pedig saját magunknak örülhetünk. Három bajnokság van itt is: Novice, Hard és Expert, ami előrelépés a Nintendo 64-es elődhöz képest, hogy itt már mindegyik bajnokságnak külön pályája van. Mindezek mellett a pályák sokkal kidolgozottabbak, részletgazdagabbak. A fák, jég, buktatók, házak mellett például síelők közül versenyzünk, és bizony, ha egyikük-másikuk útban van, akkor karakterünk nem megáltallott egy “Get outta way!” szöveggel odébb parancsolni a pánikba esett síelőket. Ugyanígy megjelentek az alagutak is, de egy pályán például egy olyan ház mellett megyünk el, ahol a tűzifának valót vágják géppel, és fellógatva vontatják őket. Persze ekkor már játékosunk kap szívbajt, hogy csak nehogy megsebesüljön. Azt eddig is tudtam, hogy a Snowboard (ahogy a téli sportok többsége) veszélyes sportág, efelől ez a játék csak megerősített. Ez a játék is számol sebzést, de másképp, mint ahogy az előző játékban, ahol egy hosszú csík volt, és a sérülés mértékétől függően akár nagyobb szelete is kipirosodhat, hanem itt fixen hat kis csík van. Tehát összesen ötször lehet sérülni, a hatodikra játékosunk végleg elterül a földön, egy életet elvesztünk, és kezdhetjük elölről a pályát. Merthogy életet itt is számol a gép, és itt is nagyon szűkmarkúan osztják. Három élet van, és ha elfogy az összes, akkor bizony kíméletlenül Game Over van, és kezdhetjük az egészet elölről. Életet nemcsak akkor vesz el a gép, ha hatszor megsérültünk, hanem akkor is, ha vesztünk a versenyben.

gfs_6182_2_12Trükköket különböző gombkombinációkkal lehet már a Match Race-ben is kivitelezni, de tapasztalatom szerint nem érdemes, mert csak lelassít, ráadásul megtörténhet az, hogy elvesztjük az egyensúlyunkat. Ilyenkor az történik, hogy nagyon lassúak vagyunk, elvesztjük az uralmunkat a hódeszka felett. Ezt az analóg kar forgatásával lehet helyrehozni, és játékosunk akkor képes ismét versenyezni. Meg aki szokott snowboard versenyt nézni a TV-ben, az láthatja, hogy ott sem trükköznek a sportolók, csak azon vannak, hogy a lehető leggyorsabban, legjobb ívben menjenek végig a pályán, és nyerjenek. A trükkökre ott van a Trick Attack játékmód, ahol pontozzák is a különböző trükköket. A játék nevében meg nem véletlen van a 1080°, ugyanis a három kör a levegőben, azt a lehető legnehezebb kivitelezni, és a legtöbb pont jár érte. A játékban listázva vannak a különböző trükkök, és azokat milyen gombkombinációval lehet kivitelezni.

gfs_6182_2_16A Time Trial itt is időmérő, bár itt annyiból érvényét veszti, hogy a Match Race alatt elért legjobb időket is elmenti a gép. De azért adtak értelmet az időmérőnek is. Ugyanis 5 érmedarabkát helyeztek el egy-egy pálya különböző részein. Ezeket összegyűjtve kapunk meg újabb és újabb hódeszkákat. És mivel minden játékosnak saját snowboard-készlete van, érdemes mindenkivel összegyűjteni az érméket. A Gate Challenge is érdekes játékmód. Alapból 30 másodpercet kapunk, és különböző ellenőrzőpontokon kell átmenni az adott pályán, akkor kapunk 500 pontot, és +2 másodpercet. Ezt a játékot is lehet többen játszani, végre akár négyen is összeülhetünk egy versenyre. Az előző játék nagy hiányossága volt, hogy csak ketten lehetett maximum játszani.

Ezek is azt gondolom, hogy kellő alapot adnak arra, hogy egy nagyon jó játékkal van dolgunk, amit külön megdobnak a hangulatos pályák és az extrém jó rock zene. Érdekes, hogy csupa ismeretlen előadók vannak a játékban, mint például Finger Eleven, BOYSETSFIRE vagy Cauterize. Itt derül ki, hogy nem feltétlen azok gyárták a legjobb zenéket, akiket játszanak a rádiók, hanem alternatív együttesek körében is születnek fantasztikus zenei művek, akik mifelénk nem annyira ismertek. Az biztos, hogy nagyon feldobja a zene a játék hangulatát. A grafika pedig nemcsak a sok pályaelem miatt kiemelkedő, hanem mert részletgazdag, kidolgozott, a színek élénkek, egyszerűen csodálatos az egész. Meg merem kockáztatni, hogy ha nem változtatnának semmit a grafikán, csak feljavítanák a felbontász 1080p-re, a mai játékok között is simán megállná a helyét grafikailag. Azt gondolom, hogy a 1080° Avalanche az egyik legjobb név az úgynevezett “overlooked” játékok listáján, az biztos, hogy az egyik legjobb sportjáték, amivel életemben valaha is játszottam.

15280_frontGrafika: 10/10
Játszhatóság: 8/10
Szavatosság: 8/10
Kihívás: 9/10
Zene / Hang: 10/10
Hangulat: 10/10

+ Eszméletlenül hangulatos
+ Részletgazdag, gyönyörű grafika
+ Élethű rockzene
+ Kellőképpen nehéz
– Nem biztos, hogy mindenkit leköt hosszútávra

92%

 

Menekülés


Megjelenés: 1986
Fejlesztő: Octasoft (Szöllősy György)
Kiadó: Novotrade
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1 játékos

Formátum
Commodore plus4 logo

Az utóbbi időkben, hogy találtam retro számítógépes csoportot Facebookon, és láttam néhány régi Commodore számítógépet, igencsak kihozta belőlem a nosztalgia hangulatot. Hiszen valójában a Commodore Plus/4-gyel kezdtem a videojátékos “karrieremet”. Érdekes volt most olvasni, hogy ezt a gépet tervezték a Commodore 64 utódjának, de ez nem sikerült, lévén, hogy az Egyesült Államokban teljes bukás volt a gép, Nyugat-Európában is csak mérsékelt siker volt. Mifelénk volt nagyon népszerű, kiváltképp Magyarországon. Ehhez nagyban hozzájárult a ’80-as évek közepén az Iskolaszámítógép program, melynek keretében általános- és középiskolák juthattak hozzá különböző számítógépekhez, többek között Commodore Plus/4-es gépekhez. A nagy népszerűség lehetett az egyik inspiráció a programozók számára, hogy fejlesszenek erre a jó kis számítógépre játékokat. A magyar játékok döntő többsége nagyon ígéretesre sikeredett. Ilyen az 1986-ban megjelent Menekülés is.

Menekülés INintendós szemmel nézve a játék ilyen Pac-Man és Dr. Mario sajátságos “háziasítása” lehetne, de mint tudjuk a Dr. Mario később indult hódító útjára. A Menekülés egy logikai játék, egy egeret irányítunk egy nagy labirintusban, a cél pedig az, hogy a macskákat kikerülve megtaláljuk és megegyük a sajtot, majd visszamenjünk az egérlyukba. És a labirintus tényleg nagy. Nem is fér ki az egész képernyőre, ezért, hogy könnyebb legyen a dolgunk, jobb oldalt látható az egész nagy labirintus “tömörítve”, ahol nemcsak azt láthatjuk, hogy épp hol vagyunk, hanem hogy a sajt és az egérlyuk hol van. Egyedül a macskákat nem mutatja, ami talán nem is gond. Egyrészt mert amikor nehéz szinten játszunk, és sok macska “őrködik”, akkor átláthatatlan lenne a térkép, másrészt meg ennyi lutri kell, hogy mennénk a sajt után, de pont arra jár egy macska kifejezetten mókásabbá teszi a játékot. A nehézségi szint fokozatosan állítható aszerint, hogy hány macska legyen a játékban. Ez 1 és 16 között állítható. Ennek függvényében lesznek a sajtok mennyisége is a labirintusban. Ha csak 1 macska van, akkor négy sajtot kell megtalálni, és visszamenni az egérlyukba, amikor két macska van, akkor 8 sajttal kell jóllakni, és így növekszik 16-ig. Kétféle sajt van a játékban, az egyiket csupán megesszük, és tovább megyünk, de van egy “csillogó” sajt, aminek hatására egerünk rövid ideig gyorsabban mozog, a macskák megállnak, de akár még át is mehetünk rajtuk. Külön vicces, hogy ha átmegyünk rajtuk, akkor eltűnnek arra az időre, amíg tart a sajt hatása, mintha legyőztük volna őket. Hát nem olyan, mint a Super Mario Bros. Játékban a csillag? Nem egészen, mert amint véget ér a csillag hatása, azonnal visszatér az a macska, mellyel orvul elbántunk, és folytatja őrködő, vadászó tevékenységét. Ha megettük az összes sajtot, vissza kell jutni az egérlyukba, és akkor van vége az adott szintnek. Akkor a gép felajánl egy új játékot, ekkor lépünk a következőre, ahol már eggyel több macska őrködik, és néggyel több sajtot kell megenni.

Menekülés IIIA játék nagyon precíz abból a szempontból, hogy nem is kell egy “légtérben” lenni a macskával, elég, ha a közelében vagyunk, és azonnal megérzi az egér jelenlétét, és utánunk ered. Ekkor még van lehetőség kicselezni a macskát. A labirintusban egyébként pontok vannak, ezek mind-mind egy pontot adnak, ha átmegyünk rajtunk. A csillogó sajt 100 pontot ér, a “normál” sajtért körülbelül 140, de ez pontosan nem látható, mert a pontszám nagy sebességgel megy fel, ahogy eszi a sajtot. Ha megtalál a macska, utána nagyon nehéz kicselezni, és mivel gépi precizitással megy, ezért nem áll meg egy pillanatra sem. Így ha elér minket, a macska lesz az, aki elkezd étkezni, méghozzá minket, így egy életet elvesztünk. Ebben a játékban lehet érzékelni azt, hogy megterheli a gépet, ha sok tárgy mozog egyszerre, ha nem is a képernyőn, de a játéktérben, ugyanis, amikor 1 macskát állítunk be, akkor egerünk nagyon gyorsan mozog, viszont a játék előrehaladtával ez fokozatosan lassul. A maximális, 16 macska esetében a laggolás nem eléggé kifejező arra, hogy mennyire belassul az egész játék. Én ezt kisgyerekként úgy definiáltam magamban, hogy a játék elején egy újszülött kisegeret irányítunk, aki csak úgy száguld, de a végére már egy öreg egér a hősünk, akinek már minden mozdulata nehezére esik, nem utolsósorban teleette magát.

Menekülés IVA játék alapvetően szépnek mondható. Mivel csak egy nagy pálya az egész, ezért volt lehetőség a karakterek kidolgozására, ez meg is történt. Az egér, a macska feje felismerhető, sőt, talán kicsit morbid, de a macska szája mozog, amikor megeszi az egeret. Úgyhogy a grafika ebből a szempontból részletgazdag. A játék egyetlen komoly hátránya az irányítás. Alapvetően nem kell az egeret sokáig irányítani, elég csak a megfelelő irányba elmozdítani a joystickot, és megy végig az egér, amíg falnak nem ütközik. Ez macerás, mert útközben is lehetnek elágazások, amire rá lehetne menni, és ezeket nem érzékeli precízen a játék. Szinte mindig mellé megyek, és ha megcsinálnám azt, hogy az ellenkező irányba vinném, majd villámgyorsan vinném el, akkor rendszerint átmegy a másik oldalra, és kell néhányszor próbálkozni, mire beletalálok a lyukba. A játékkal sokáig el lehet játszani, ha megérezzük a hangulatát, zenék tekintetében viszont eléggé szerényen bántak. Háttérzene nincs, csak amikor megesszük a mágikus sajtot, de ezen kívül csak hangeffektek vannak, illetve amikor a macska megeszi az egeret, annak adtak egy nagyon erős hangot. Egy ilyen logikai játékkal sokáig lehet játszani, ha elkap a hangulata, és inspirálva érezzük magunkat arra, hogy a lehető legjobbak legyünk benne. Az alapötlet nagyon jó, a koncepció is megfelelő. Ha az irányításon csiszoltak volna, akkor nagyon jó játék lehetett volna, de így is érdemes megpróbálni, jó eséllyel meg fog tetszeni.

Menekülés borítóGrafika: 8/10
Játszhatóság: 6/10
Szavatosság: 9/10
Kihívás: 8/10
Zene és hangok: 3/10
Hangulat: 7/10

+ Nagy játéktér
+ Fokozatosan nehezedik
+ Kellőképpen nehéz
– Szegényes hanghatások
– Sok macska esetén nagyon belassul az egész

80%

Moon Buggy


Megjelenés: 1985
Fejlesztő: Anirog Software
Kiadó: Anirog Software
Műfaj: Lövöldözős
Játékos: 1 játékos

Platform
Commodore plus4 logo

Most rendhagyó módon egy olyan játék tesztje következik, mely nem Nintendo konzolra jelent meg. Egy olyan játékot szeretnék bemutatni, ami a nagy Nintendo-őrület előtt belevitt engem egyáltalán a videojátékozásba, amikor még nagyon kicsi voltam. Ez a Moon Buggy volt, mely Commodore 16-ra jelent meg, de Commodore Plus/4-en is játszható volt, nekünk ilyenünk volt.

Moon Buggy IIEz egy akció-lövöldözős játék, melyben egy holdjárót irányítunk. Konkrét célja nincs a játéknak, csak hogy végigmenjünk egy akadálypályán. Ez a pálya öt részre van felosztva, ezek fokozatosan nehezednek. Az akadályokkal két dolgot tudunk csinálni. Átugrani őket (szakadékok), vagy lelőni (különböző sziklák, idegenek vagy tankok). Kétféle módon tudjuk irányítani a járművünket: Joystickkal vagy a billentyűzettel. Ha jobbra irányítjuk a Joystickot, akkor gyorsítunk, de van olyan, amikor lassítani kell, azt a balra irányítással tudjuk elérni. Ha felfele visszük, akkor tudunk ugrani. Valamint a ravasz gomb megnyomásával tudunk lőni. Érdekesség, hogy ha gyorsan megyünk, akkor lassabban, kevesebbet lövünk, míg ha lassan, akkor gyorsabban, többet. És nemcsak előre lő, hanem felfele is szállnak lövedékek, ezzel azokat az idegen lényeket tudjuk a magasban kilőni, akik lövedékeikkel akadályozzák utunkat. A játék életeket számol, alapból 5 élettel indulunk. Ha kilőnek minket, akadálynak ütközünk, vagy szakadékba esünk, akkor gépünk felrobban, elvesztünk egy életet. Fent az idegenek nemcsak lövedékeket lőnek ránk, hanem üstökösök is szállnak le a magasból. Ezek földet érve krátert fúrnak a földbe, melyet szintén át kell ugrani.

Moon Buggy IIIA pálya öt részből áll, fokozatosan nehezedik a játék. Az első részben még csak sziklákat kell lelődni, lövedékeket kikerülni, szakadékokat átugrani, de fokozatosan jönnek az újabb ellenségek, pályaelemek, melyek nehezítik a dolgunkat. A pályák „nehézségi szintjét” színekkel is jelzi a gép, a talaj színe váltakozik. Az első része piros, másodiknál kék, a harmadik rész zöld, a negyedik lila, és aztán visszavált pirosra. A vége már nagyon nehéz, a játékot összességében nehéznek titulálják, de nem lehet annyira vészes, ha 5-6 évesen néhányszor végig tudtam vinni. És miután végigvittük, az egész játék kezdődik elölről, csak akkor a talaj nem piros lesz, hanem kék. Ami külön érdekessé tette számomra a játékot, hogy nemcsak a talaj színéből tudhatjuk, hogy épp hol tartunk, hanem be vannak jelölve az ABC betűivel is. Ez nekem rettenetesen tetszett, hozzájárult ahhoz, hogy megtanuljam a betűket, mielőtt iskolába mentem. Az angol ABC 25 betűjét láthatjuk, a Z betűnek már nem maradt hely. Az Y-nal van vége a játéknak.

Moon Buggy VÉrdemes kipróbálni, ha másképp nem, emulátoron a játékot, mert mai szemmel is azt mondom, hogy nagyon jóra sikeredett, és kellő kihívást nyújt. A grafika akkori szemmel nézve kifejezetten jóra sikeredett. A különböző háttérelemek színesítik a pályát (itt jegyzem meg, hogy a háttérben mindig a következő pálya látható), és csodálkozom azon, hogy a Commodore Plus/4 nagyon jól kezeli, ha sok ellenség mozog egyszerre (ez a NES-nek gondot okozott), komolyabban ritkán akad, vagy lassul a játék. Egyedül az mosolyogtat meg, hogy visszagondolok arra, hogy gyerekként a holdjárót kakasnak néztem, és azt gondoltam, hogy egy kakast irányítok. Az irányítás nagyon jóra is precízre sikeredett. A gyors reflexeket is be lehet vetni, nem okoz gondot a játéknak. Van olyan, hogy nagy szakadékot (krátert) csak úgy lehet átugrani, ha gyorsítunk, de földet érés után hirtelen lassítani kell, mert szorosan utána van a szikla, amit szét kell lőni. A játék mai szemmel gyorsan végigjátszható, de azzal, hogy mindig újra és újra kezdjük, gyakorlatilag végtelen a játék, addig mehetünk, amíg bírjuk élettel. Zene nincs, viszont a hangok rendkívül hangulatosak, és az egész játékban lehet érezni, hogy mitől volt jó a ’80-as években, a Nintendo nagy robbanása előtt videojátékosnak lenni. Volt inspiráció bőven játékfejlesztésre, programozásra.

 

Cassette coverGrafika: 8/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 6/10
Kihívás: 8/10
Zene és hangok: 8/10
Hangulat: 10/10

+ Részletgazdag, kidolgozott grafika
+ Nagyon jó irányítás
+ Hangulatos hanghatások
+ Kellőképpen nehéz
– Talán túl rövid

87%

Pokémon Shuffle


pokemon_shuffle_logoNintendo 3DS eShop megjelenés
Japán: 2015. február 18.
Amerika: 2015. február 18.
Európa: 2015. február 18.

Android / iOS megjelenés
Japán: 2015. augusztus 24.
Amerika: 2015. augusztus 31.
Európa: 2015. augusztus 31.

Fejlesztő: Genius Sonority Inc.
Kiadó: The Pokémon Company
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1 játékos

Ár: Ingyenes, játékon belüli vásárlások vannak.

Formátum
Nintendo_eShop_logo

Az utóbbi években jelentősen megváltozott a videojátékos kultúra a Facebookos és a mobilos játékoknak köszönhetően. Sokáig nem is gondoltuk volna, hogy a mobilos játékok ekkora szeletet ki fognak harapni a videojátékos piacból. Emlékszünk még a Nokia 3310-as telefon Snake játékára, és később, a színes kijelzős telefonok esetében a WAP-ról letölthető egyszerűbb mobilos játékokra? Ezek még egyáltalán nem veszélyeztették akkoriban a Game Boy Advance egyeduralmát, ahogy a Nokia játékokra tervezett N-GAGE mobilja is csak kis hal volt az iparban. Az első nagy változás 2007 körül állt be, amikor az Apple kiadta az első okostelefont, az iPhone-t. Az ebben rejlő lehetőségeket már sokan kihasználták, de igazán nagy robbanás csak az Androidos telefonok elterjedésével következett be.

Ennek ellenére a Nintendo 3DS nagyon sikeres kézikonzol, ennek okán a Nintendónál nem is éreztek késztetést arra, hogy bármit is kezdjenek az okostelefonok piacán. 2015-ben aztán mégis beadták a derekukat, és megjelentették első próbálkozásukat, a Pokémon Shuffle-t. Ez egy Free to Play játék, tehát ingyenesen tölthetjük le, de nem játszhatunk vele korlátlanul. Sokáig komoly kritika érte az ilyen játékokat, hiszen sok játék (elsősorban Facebook-osok) kényszerített a vásárlásra, csak úgy engedett tovább a játékban. Persze, mint minden esetben, most is van két választási lehetősünk: vagy fizetünk, és tovább mehetünk, vagy hagyjuk az egészet. Azt gondolom, hogy ez hardcore játékosok számára ez igencsak kiábrándító, hiszen már nem a játéktudás, a beleölt játékóra számít, hanem a pénztárca vastagsága. Sokan viszont csak így élték meg első videojátékos élményüket, mivel ezek voltak igazán elterjedve széles körben. Így a mai internetes és mobilos játékosok jelentős része nem tudja milyen az, amikor megveszel adott összegért egy játékot, tudásod szerint végigjátszod, és az aztán a gyűjteményed része lesz, bármikor előveheted.

pokemon_shuffle_eeveeA Nintendo esetében kockázat volt ez, hiszen mi sokkal inkább ragaszkodunk az eredetihez, a játék dobozos változatához, így már az probléma volt, hogy a cég kezdett áttérni a digitális letöltéshez. De a Nintendo úgy érezte, hogy azért nekik is haladni kell a korral, még ha ez nekik igencsak döcögősen megy. És most itt a Pokémon Shuffle, mellyel a Nintendo teljesen új úton indult el, és belépett a szabadon játszható játékok piacára.

Annyit már most elmondhatok, hogy szerencsére nem kényszerít vásárlásra, a játékot tényleg szabadon játszhatjuk, de korlátozott lehetőségek mellett. Maga a játék logikai, a “match three”-féle ötletet vitte át Pokémonos stílusba. Ennek lényege, hogy három azonos alakzatot (esetünkben Pokémont) kell egybe rakni, és azok eltűnnek. Ez a Pokémon Shuffle-ben rendkívül érdekesen van megoldva. Itt is csatázunk, a képernyő felső részén láthatjuk a gépi ellenfelet, vele kell összecsapni. Meghatázott számú támadással kell legyőzni őt. Itt is élnek a különböző típusok, minden egyes Pokémonnak megvannak a maga különleges támadásai, és a ugyanúgy él az is, hogy bizonyos Pokémon típus rezisztens a másikra, míg egy másik fajtával szemben gyenge. A játék során lényegében mi támadunk. Ha összehozunk három azonos Pokémont, azok megtámadják a gépi ellenfelet, a mieink eltűnnek a csatatérről, és újabbak jönnek a helyükre. Legtöbbször csak mi támadunk, de olyan is előfordul, hogy a gépi Pokémon is akadályoz minket. Például Pokémonjaink közül néhányat kővé változtat, lefagyasztja őket, vagy ami érdekesség, amikor néhányat sajátjává változtat át, akik nyilván gyenge támadást alkalmaznak majd ellene. Ezzel viszont sokszor merényletet követ el a Pokémon saját maga ellen, mert előfordul olyan, hogy véletlen három egymás mellett lévő Pokémont változtat át saját magává, amik ugyan gyengén, de megtámadják, csakhogy új Pokémonok jönnek le, és ha kialakul egy újabb hármas, akkor azok már erősen támadhatnak, és ezek mind bónusz támadások. Ha elfogy a gépi Pokémon ereje, akkor lehetőségünk van elkapni őt. Mindegyik Pokémonnak van egy alapvető százaléka, ennyi esélyünk van elkapni őt. Valamint, ha a meghatározott támadás mennyiségéből még marad, azok hozzáadódnak a százalékhoz, tehát nagyobb esélyünk lesz elkapni a Pokémont. Ekkor egy Pokélabdát dobunk felé, és izgatottan várjuk, hogy sikerül-e elkapni. Ha nem sikerül, a gép felajánlja, hogy mesterlabdával is elkaphatjuk. Ekkor megduplázódik az esélyünk, de persze nem ingyen kapjuk. 4000 érmébe kerül egy mesterlabda.

2896328-pokemonshufflemobile_stageselectÉrméket pedig például a napi bejelentkezésért kaphatunk, de vásárolhatjuk őket. Bizonyos mennyiséget a Google Play (iOS esetében Apple Store) áruházban vásárolhatjuk meg, de mellette drágaköveket is vásárolhatunk. Ezeket szívekre válthatjuk be. Egy játék egy szívbe kerül, és 5 szívet kapunk alapból. Ami nagyon jó, hogy nem kényszerít minket vásárlásra, mert ha elfogy minden szív, akkor ugyan nem enged tovább játszani a gép, de bizonyos idő eltelte után a szívek visszatöltődnek (5 db.), utána újra lehet játszani. Ha nagyon belemerültünk a játékba, akkor van lehetőségünk a megvásárolt drágaköveket szívekre váltani, és akkor akár jóval tovább játszhatunk. Drágaköveket pedig plusz támadásokra is lehet fordítani. Ha elfogy a támadásunk, de az ellenfél Pokémon életereje még nem, akkor drágakövet válthatunk be további öt támadásért. Érmékért pedig nemcsak mesterlabdákat vehetünk, hanem az aktuális harc elején extrákat vásárolhatunk, amivel nagyobb eséllyel nyerherünk. Ilyen például, hogy a támadások a másfélszeresét érik, lehet venni már az elején plusz öt támadást, vagy egy Pokémon Megaként kezdheti a csatát.

2896327-pokemonshufflemobile_mudkipstageJó ideje létezik már a Pokémonok mega változatai, melynek köszönhetően extra erőre tesznek szert. Ez ebben a játékban is él. Bizonyos Pokémonoknak mega-fejlődésük van, de ezt a játékban aktiválni kell. Minden 10. Játék egy harc egy Pokémon mega fejlődése ellen. Ha őt legyőzzük, akkor annak a Pokémonnak a mega fejlődését használhatjuk a játékban. Ekkor egy csík jelenik meg az ikonja mellett, ami folyamatosan nő, ha vele támadunk. Ha eléri a csúcsot, az a Pokémon átalakul, és sokkal erősebb támadásra is képes. Csak bizonyos Pokémonok képesek mega fejlődésre, és bár egy csatába több ilyen Pokémont is vihetünk, de mindig csak az egyik lesz képes átalakulni.

Vannak még speciális, valamint úgynevezett expert pályák is. A speciális pályák alatt találjuk azokat a Pokémonokat melyek csak átmenetileg érhetők el, illetve olyan Pokémonokat (pl. Alola Meowth), akikkel nem harcolunk meg, hanem nála például érmék jelennek meg a csatatéren, azokat ha hármas csoportba rendezzük, akkor megkapjuk az értékét, és ugyanúgy felhasználhatjuk őket, mintha megvásároltuk volna. A másik az expert pálya, ahogy a nevéből sejthető, itt lesznek az igazán nehéz csaták. Például Pokémon végkifejlődéseivel (pl. Venusaur, Charizard, Blastoise), de olyan Pokémonok is itt kaptak helyet, akiket különösen nehéz legyőzni és elkapni. Itt legtöbbször nem is a támadások száma van lekorlátozva, hanem az idő, mely alatt le kell győzni a Pokémont. Ezek a pályák fokozatosan nyílnak meg, méghozzá oly módon, hogy a rendes pályákon a legyőzött Pokémonokat értékeli a játék, A-D és S-rangig. Érthető módon az S-rang a legjobb, és minél csatáért kapunk S-minősítést, annál több expert pálya jelenik meg. Ide már különösen nagy tudás kell, mert ezek a Pokémonok is más komolyabban támadnak vissza kővé változtatással, fagyasztással, és ezek a Pokémonok már nem mozgathatók, így szűkösebb területen kell okoskodni, illetve felolvasztani a fagyasztottakat. Itt igazán kemény csaták mennek.

pokemon_shuffleA játék nemcsak mobilra, hanem Nintendo 3DS-re is megjelent. Hasonlóképpen ingyenes, és csak az extrákért kell fizetni, ha szeretnénk. Sőt a Nintendo 3DS sajátosságai ebben a játékban is ki vannak használva. Van StreetPass, ugyanúgy cserélünk adatokat, ráadásul ha összetalálkozunk valakivel, azért extra szíveket vagy drágaköveket kaphatunk. Itt a Nintendo eShop-ban vásárolhatjuk meg az extrákat.

Ami igazán imponáló, hogy semmi reklám nincs, nemhogy a Nintendo 3DS-es változatban, de a mobilos változatban sem. És mint olvasható, semmilyen körülmények között nem kényszerít vásárlásra a játék. Fizetés nélkül is végig lehet játszani a játékot, persze lassabban. Ami személyes észrevétel, hogy a Nintendo 3DS verzió, némileg nehezebb, a mobilos változatban gyorsabban nő a mega-fejlődés csíkja az adott Pokémonnál, valamint az ellenfél Pokémon életereje is gyorsabban fogy. Nagyon ajánlom mindenkinek a játékot, mert talán a legjobb ilyen free 2 play játék, ami jelenleg a piacon van. A grafika kicsit egyszerűsítve van, jobban hasonlít a Pokémon spinoff játékaira. Ez mondjuk nem csoda, hiszen ez a játék is a Pokémon Link játék továbbgondolt változata. Az irányítás is könnyű, mivel csak a Pokémonokat kell “pakolászni”, így semmi bonyodalmat nem okoz annak, aki nincs hozzászokva az érintőképernyőhöz. A zene az, amin igazán hallatszik, hogy nem Nintendo fejlesztés. Meglehetősen szokatlan, nem érzem benne a Pokémonos hangulatot. Sőt, néhány zene inkább andalító, altató hatású, furcsa zenét írtak a játékhoz. Ettől eltekintve egy kiváló játékkal van dolgunk, amit bárki szabadon kipróbálhat, hiszen ingyenesen letölthető, és jó eséllyel meg fog tetszeni. De ha nem, akkor sem vesztettünk semmit. A játékélményért mindenképp megéri kipróbálni.

pokemon_shuffle_logoGrafika: 8/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 10/10
Kihívás: 8/10
Zene / Hang: 6/10
Hangulat: 9/10

+ Ötletes grafika
+ Nem kényszerít vásárlásra
+ Rengeteg jó ötlet
+ Fantasztikus kivitelezés
– Szokatlan zenei hangulatvilág

85%

Mega Man


Mega_Man_logoNES megjelenés
Japán: 1987. december 17.
Amerika: 1987. december
Európa: 1989. december 13.

Wii Virtual Console megjelenés
Japán: 2008. július 29.
Amerika: 2008. augusztus 18.
Európa: 2007. június 22.

Nintendo 3DS Virtual Console megjelenés
Japán: 2012. július 18.
Amerika: 2012. december 27.
Európa: 2012. október 18.

Wii U Virtual Console megjelenés
Japán: 2013. június 12.
Amerika: 2013. május 2.
Európa: 2013. május 2.

Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom
Műfaj: Platform
Játékos: 1 játékos

Ára
Wii: 500 Nintendo pont
Nintendo 3DS: £4.49 / €4.99
Wii U: £3.49 / €4.99

Méret
Nintendo 3DS: 61 blokk
Wii U: 66 MB

Platform
Virtual_Console_logo_(Wii_U)

A Konami mellett a Capcom volt az, amelyik a kezdettől fogva külsős cégként erős támogatást adtak a Nintendónak. Mindkét cég bebizonyította, hogy nemcsak az anyacég játékai lehetnek klasszisok, hanem bármely külsős fejlesztő szakíthat nagyot még úgy is, ha a kínálatban Mario vagy Zelda szerepel. A Capcom a Disney játékok mellett a Mega Man sorozattal alkotott marandót. A Mega Man szériával (mely Japánban Rockman néven futott be) megmutatták, hogy lehet úgy nagyon nehéz játékokat csinálni, hogy az élvezetes legyen.

gfs_2069_2_2Célja is van a játéknak, ugyanis hat robotot kell megmenteni, melyet Dr. Light egyéni célokra fejlesztett ki. A nevük is utal rá: Fireman, Cutman, Gutsman, Elecman, Iceman, Bombman. Ezeket elrabolta Dr. Wily, és újraprogramozta őket, hogy segítsék őt ördögi tervében. Dr. Light-nak van még egy robotja, egy bizonyos Mega Man. Önként vállalta, hogy visszahozza a hat elrabolt robotot, így vele indulunk útnak, hogy megmentsük őket. A hat robotot hat különböző pályán találjuk meg. Ami nagy előnye a játéknak, hogy nem lineáris, tehát mi választhatjuk ki, hogy melyik megyünk elsőnek, melyik robotot mentsük meg. Akit megmentettünk, annak képessége a miénk lesz.

Így azért már lényegesen könnyebb lesz a játék, ha akár az elsőn is végig tudunk menni. Viszont érdemes úgy pályát választani, akinek a fegyverét hasznosnak gondoljuk, hiszen az a további részben segítségünkre lesz. De akármelyik pályán is kezdünk, azt már az elején láthatjuk, hogy nem a mai játékos által megszokott nehézségi szintre szabták a játékot. Sokkal jobban kell figyelni, összpontosítani, és érdemes a lehető legkevesebb sebzéssel eljutni a főellenségig, mert az mindegyik pályán nagyon nehéz. Az életerőnket a bal-felső sarokban levő csík jelzi, ami egy-egy sebzés után bizony jó ütemben fogy, és eléggé kevés az életerőt növelő kapszula, úgyhogy minden egyes pályarészen hihetetlenül kell összpontosítani. A legrosszabbak egyértelműen azok az ellenségek, melyek sugárban lőnek egyszerre minden irányba. Nehéz megtalálni azt a bizonyos “holtpontot”, ahova egyáltalán nem lőnek, és oda beállni. És még számtalan elem van, amire érdemes odafigyelni.

gfs_2069_2_14Az irányítás amúgy meglehetősen egyszerű. Az iránygombokkal megyünk, felső, alsó gombokkal létrán mászunk, az A-gombbal ugrunk, míg B-gombbal lövünk. Ha sikerül egy pályát teljesíteni, akkor a START-gombbal aktiválhatjuk annak a robotnak a fegyverét, akit megmentettünk. Ha többet is sikerült szabadlábra helyezni, akkor lehet váltogatni, amelyik épp a legjobb, hiszen mindegyiknek megvan a maga erőssége. Külön érdekesség, hogy a START-menü nagyban hasonlít a Zelda II: The Adventure of Link játékban látható menüjére, ahol a különböző varázslatokat aktiválhatjuk. A játékban az ellenségek különböző kapszulákat ejtenek el, ha megöljük őket. A kisebbek a muníciónkat növeli (a különleges fegyverek tára limitált), a nagyobbak, az életerőnket. Az utóbbiból van kevesebb. Vannak extra életet rejtő kapszulák is, de ezek nagyon ritkák, és nehéz eljutni hozzájuk.

Az évtizedek múltával könnyebbek lettek a játékok, és ahogy utaltam rá, a Mega Man játékok nem a mai játékosok átlagos nehézségi szintjére van írva, és ezt különösen akkor érezzük meg, amikor főellenséggel harcolunk. A főellenségek pedig nem mások, mint azok a robotok, akiket Dr. Light alkotott meg, csak Dr. Wily átprogramozott. Az ő fegyvereiket kaphatjuk meg, ha legyőztük őket. Kis könnyebbség, hogy ha meghalunk, és elég messzire jutottunk el, nem feltétlen a pálya elejétől kell újra kezdeni. A játék hat pályából áll, plusz Dr. Wily négy pályája. Aki végigjátssza, az elmondhatja magáról, hogy igazán nehéz játékokkal is tud játszani.

gfs_2069_2_24Úgy gondolom, hogy az alapvető inspiráció ebből fakadhat. Azok, akik régóta játszanak, de a Mega Man-hez nem volt szerencséjük, talán üdítőleg hat, hogy újra találkozhat olyan nehéz játékkal, mely a régi időket idézi. Semmiképp nem az átlagos, “casual” rétegnek javasolt a játék, ők hamar le fogják tenni a controllert. A grafika a korához képest szépnek mondható. Bővelkedik grafikai elemekben, és többször akadozik is a játék, mert ha már legalább 6 elem (karakterek, ellenségek) mozgott egyszerre, az már kiakasztotta a NES processzorát. A zene is nagy jóra sikeredett, fülbemászó 8-bites zenék kifejezetten emlékezetesek.

A játék mindenképp ajánlott, hogy lássuk, honnan indult a sorozat, de azok a mai játékosok, akik érdeklődnek a sorozat iránt, annak ajánlott a második résszel kezdeni, mert ott két nehézségi szint választható, de ugyanígy érdemes megnézni a Rockman.EXE (Megaman NT Warrior angolul) animesorozatot, mely ötletesen ülteti át a játék elemeit a közeljövő valóságába.

gfs_58882_1_1Grafika: 8/10
Játszhatóság: 8/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 10/10
Zene és hangok: 8/10
Hangulat: 8/10

+ Igazi kihívást nyújtó játék
+ Szép grafika
+ Hangulatos zene
+ Változatos fegyvertár
– Nem mindenkinek ajánlott a nehézsége miatt

82%

 

Tetris DS


news-2006-01-19-tetris_ds_logoMegjelenés
Japán: 2006. április 27.
Amerika: 2006. március 20.
Európa: 2006. április 21.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1-10 játékos

Wi-Fi: Van

Platform
Nintendo DS Lite

Tetrisezni mindenki szeret. Kortalan szórakozás, egyszerűen nincs két egyforma játék, ennek okán több évtized után a mai napig is igazi élmény elővenni és játszani vele. Főleg a ’90-es években lehetett a piacon sokféle Tetris játékot (Brick Game) kapni, ezeknek is különböző változatuk volt. De ahogy az piaci gépeknél lenni szokás, a különböző 999999 in 1 és hasonló kiadások nem feltétlen a Tetris változatok százezreit tartalmazza, csupán az a néhány verzió ismétlődik újra és újra. Ezek gamer szemmel megmosolyogtatóak, de az elvitathatatlan tény, hogy e piaci gépezetek sokáig a köztudatban tartották a Tetris-t, az átlagember döntő többsége innen ismerte csak ezt a fantasztikus logikai játékot, míg nekünk, játékosoknak ott voltak a különböző konzolos és számítógépes kiadások, melyek közül talán a NES-re és a Game Boy-os változatok lettek a legnépszerűbbek.

full8És hát természetesen a Nintendo jó szokásához híven addig üti a vasat, amíg meleg. Ebből döntő többségében nagyon jó dolgok szoktak kisülni, többek között ennek is köszönhető, hogy amíg a konkurens konzolok tulajdonosai már az ezredforduló után is egyre inkább a retrót igényelték, addig mi, Nintendósok, sokáig élveztük az újkori játékokat. A Tetris DS is ilyen, bár abból a szempontból kilóg a Tetris játékok sorából, hogy ezek többsége licenszjátékok, de a Nintendo DS-es játék kivételesen a Nintendo égisze alatt készült. Ami meg is látszik a sok nagy Nintendo játék nevével fémjelzett játékmódok. Hat fő játékmód játszható, mindegyik a Nintendo egy-egy klasszikus játéksorozatával színeztek.

full5A Standard módban játszható a klasszikus Tetris. Ezt természetesen Super Mario kapta. Az alapvető játékszabályokat azt gondolom, hogy mindenki ismeri, ezért nem is merülnék el benne. A kivitelezés az, ami rendkívül érdekesre sikeredett. Az alsó képernyőn megy maga a játék, a felsőn pedig egy-egy klasszikus Mario játék pályát láthatunk, ahogy Mario halad előre rajta. Viszont csak úgy tud haladni, ha a játékunk során legalább egy sort megcsinálunk. Ekkor a felső képernyőn levő pálya előrébb megy, és Mario előre tud menni. Minél több sort ütünk ki egyszerre, annál inkább tud hősünk előremenni, míg végül eléri a pálya végét. A kivitelezés annyira ötletes lett, hogy önmagában csak ez képes hosszú órákon át magához láncolni. A beállításoknál egyelőre nem áll rendelkezésre, de ha sikerül kirakni 200 sort, akkor aktiválható az Endless mode, ahol aztán végképp kifulladásig játszhatunk. Itt is, mint a klasszikus játékban, minden 10. kirakott sor után eggyel nő a szint, vagyis gyorsabban jönnek az alakzatok. Játszhatunk még gépi ellenfél ellen, valamint a LINE CLEAR játékmódban 25 sort kell teljesíteni.

full10A Push Mode a klasszikus, régi Donkey Kong játékok privilégiuma. Ezt kizárólag ketten lehet játszani, tehát ha nincs társunk, akkor gépi ellenfél ellen mérjük össze tudásunkat. Ez egyfajta kötélhúzás Tetris módra. Középről indulunk, hagyományos módon kell összerakni az alakzatokat, mint a rendes Tetrisben, csak itt az a különbség, hogy ha sort rakunk ki, akkor az egész elmozdul a gép irányába lefelé. Vagy értelemszerűen, ha a gép ügyesebb, akkor a mifelénk jön az egész monstrum. Minél több sort ütünk ki egyszerre, annál inkább az ellenfél térfelére mozdul el az addig kirakott építmény. A pálya tetején és alján található egy vonal, ha azt az egyik játékos eléri, a másik nyert. A Puzzle Mode a Yoshi’s Cookie játékot szimbolizálja, ez némileg komolyabb fejtörést igényel. Ahogy a neve is árulkodik róla, ez egy kirakós. Már néhány alakzat van a pályán, a cél, hogy a rendelkezésünkre álló három alakzattal megtisztítsuk a pályát. A lehetőségek igencsak korlátozottak, hiszen csak a három megadott Tetris alakzat áll rendelkezésre, annyi könnyebbség van, hogy ezeket tetszőlegesen forgathatjuk. A The Legend of Zelda játék elemeit tartalmazza a Mission Mode. Itt különböző feladatokat (küldetéseket) kell teljesíteni megadott idő alatt. Az idő múlását pedig a szívek jelzik, ahogy folyamatosan fogyatkoznak. Ha nem sikerül teljesíteni, akkor kapunk egy másikat, és sorokat tesz le a gép, nehezítve a dolgukat. A személyes kedvencem a Metroid elemekkel tarkított Catch Mode. Egyben ez a legsajátságosabb. Egy kis kockát irányítunk az alsó képernyőn, felülről pedig jönnek a Tetris alakzatok, ezeket kell a kockához csatlakoztatni. Ezek egymásra téve halmozódnak. Ha sikerül egy 4×4-es négyzetet kihozni, azzal mintha egy sort rajtunk volna ki. Ekkor egy kis ideig villognak a kockák, ez idő alatt is további alakzatokat lehet rátenni, így ha további négyes sort, oszlopot sikerül összehozni, azok is beleszámítanak, az értük kapott pontszám pedig halmozódik. Majd egy lézersugár segítésével az összes abban a sorban és oszlopban levő sor és oszlop eltűnik. A képernyő alján energiacsík látható. Ha hagyunk egy elemet “földet” érni vagy nekimegyünk egy ellenségnek (nem vagyok jártas a Metroidban, nem tudom a nevét), akkor csökken a csík. Viszont, ha kirakunk egy legalább 4×4-es négyzetet, akkor visszanő. Ha teljesen elfogy az energiacsík, akkor van vége a játéknak. Nemcsak az egyedi ötlet miatt vált személyes kedvencemmé, hanem a Metroid zenék hihetetlenül hangulatos hangszerelése miatt is. Még a Touch Mode maradt ki, szerintem ez sikerült a legkevésbé jól. Ehhez a Balloon Fight játék elemeit használták fel. Ebben a játékmódban óriás Tetris alakzatokat kell a Stylus segítségével mozgatni. Ezek előre meg vannak adva a pályán, egymáson állnak, és egészen magasra érnek. Ezeket kell úgy mozgatni, hogy sorokat hozzanak ki, és végül elfogyjanak az alakzatok. Forgatni is lehet őket, ha kétszer megérintjük a Stylus-szal.

Ezen játékmódoknak is vannak különböző módozatai, így nagyon sok lehetőség adott játékon belül. És akkor nem is beszéltünk még a helyi és az online többjátékos módról, ahol akár 10-en játszhatunk együtt. A rendes Tetris mellett a Mission- és a Push mode-okat lehet multiban játszani. Az online játék sajnos már nem játszható mivel 2014-ben lekapcsolták a Nintnedo Wi-Fi Connection szolgáltatást. De offline is rengeteg lehetőség van a játékban, és társaságban is hihetetlenül jó szórakozást nyújt, ha már meguntuk a Mario Kart-ot. Az egyedi és fantasztikus kivitelezés és grafika mellett az zene az, ami nagyon jó lett. Szinte mindegyik egy-egy klasszikus játék újragondolt változata, de a lehető legjobban hangszerelve, amik nagyon emelik a hangulatot. Magasan ajánlott játék, már csak azért is, mert itt játszható játékmódok döntő többsége semelyik másik Tetris játékban nem elérhetők.

Tetris DSGrafika: 9/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 9/10
Kihívás: 9/10
Zene és hangok: 10/10
Hangulat: 10/10

+ Rengeteg lehetőség
+ Hangulatos grafika
+ Fantasztikus zene
+ Ötletes megvalósítás
+ Hosszútávú szórakozást ígér

95%